#S2606C1. [GESP一级2606] 一级理论
[GESP一级2606] 一级理论
一、单选题(共 10 题,每题 3 分,共 30 分)
第 1 题学校组织参观未来农场,讲解员说:“智能温室里有一种‘湿度小侦探’, 它能随时感受土壤干不干,然后立刻把消息告诉中央电脑。电脑收到消息后,就 会决定要不要打开水龙头浇水。”请问,这个“湿度小侦探”的作用,相当于计 算机系统中的哪个部件?( )
{{ select(1) }}
- 处理器(像大脑,负责思考和计算)
- 存储器(像笔记本,负责记住信息)
- 输入设备(像耳朵和眼睛,负责接收外界信息)
- 输出设备(像嘴巴和手,负责把结果说出来或做出来)
第 2 题想要创建一个新的图形化编程作品,应该点击菜单栏的哪个选项?( )
{{ select(2) }}
第 3 题在图形化编程中通过哪个积木块可以查看当前角色所有造型的名称?( )
{{ select(3) }}
第 4 题关于图形化编程的背景,下列说法正确的是?( )
{{ select(4) }}
- 背景可以使用“运动”模块中的积木(如移到随机位置)
- 背景可以在舞台区用鼠标直接拖动改变大小和位置
- 无法删除所有背景,至少要有 1个背景
- 背景只能通过“外观”模块中的“下一个背景”积木来切换
第 5 题默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?( )

{{ select(5) }}
- 小猫叫一声“喵”之后,向右走了 100步
- 小猫叫一声“喵”的同时向右走了 100步
- 小猫停止走动后,坐标为 X=0,Y=100
- 小猫停止走动后,坐标为 X=-100,Y=0
第 6 题执行下面程序,红框内应该选择什么才能让箭头从图①变为图②?( )
{{ select(6) }}
- 90
- 180
- 270
- 360
第 7 题角色 ball 有 5 种造型,如下图所示。执行下列程序,按下哪个键后,ball 呈现绿色?( )

{{ select(7) }}
- b
- c
- d
- e
第 8 题默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?()

{{ select(8) }}
- 小猫会一直向右移动,每 0.5秒切换一次造型,永远不会停止。
- 小猫会一直向左移动但不会切换造型,直到碰到 Bell 角色才停止。
- 小猫会一直向右移动,每 0.5秒切换一次造型,直到碰到 Bell 角色才停止。
- 小猫会先向左移动 10步,再向右移动,反复切换造型,碰到 Bell 角色后停 止。
第 9 题角色初始位置如下图所示,执行小猫的程序后,音量的大小为?( )


{{ select(9) }}
- 100
- 90
- 110
- 0
第 10 题某工厂生产一批零件,合格品每个获利 5元,不合格品每个亏损 3元。某日 共生产20个零件,总获利 76元。那么合格品有多少个?( )


{{ select(10) }}
- 14个
- 15个
- 16个
- 17个
二、判断题(共 5 题,每题 4 分,共 20 分)
第 11 题
在录制声音后,可以播放试听,如果达不到想要的效果,不可以选择重新录 制,只能选择保存。
{{ select(11) }}
- 正确
- 错误
第 12 题
舞台上有三个角色 Block-A、Block-B、Block-C,初始图层关系如下图所示。 如果希望 Block-B 能够同时被 Block-A 和 Block-C 挡住,可以对 Block-B 使用 积木块。
{{ select(12) }}
- 正确
- 错误
第 13 题
默认小猫角色,执行下列程序后,小猫的坐标为 X=100,Y=-100,方向为 180°。
{{ select(13) }}
- 正确
- 错误
第 14 题
默认小猫角色,执行下列程序后,小猫会一直面向鼠标指针移动,如果碰到 棕色区域则回到舞台中央。
{{ select(14) }}
- 正确
- 错误
第 15 题
默认小猫角色,执行下列程序,小猫一直移到随机位置,碰到 Block-A 或 Block-C 中的一个会停下来。
{{ select(15) }}
- 正确
- 错误
三、 编程题
1、花园里的追逐
准备工作:
(1)删除默认小猫角色。
(2)添加角色 Parrot(鹦鹉)和Rabbit(小兔)。
(3)删除默认白色背景,添加背景 Garden-rock(岩石花园)。
功能实现(根据注意事项,用积木块实现下列描述的功能):
(1)点击绿旗,舞台背景切换为“Garden-rock”。
(2)点击绿旗,角色 Parrot的初始位置在舞台左侧(X=-170,Y=90),面向右边(方向90°),初始造型为 parrot-a,初始大小为 80。
(3)鹦鹉先拍着翅膀飞一会儿:每隔 秒移动 10步,并换成下一个造型,重复执行8次。(就像它在空中扇动翅膀前进)
(4)飞完一小段后,鹦鹉发现了小兔,于是转身朝着小兔的方向飞去:面向Rabbit,然后每次移动 10步,一直重复直到碰到小兔为止。
(5)成功碰到小兔后,鹦鹉得意地转回右边(方向 90°),说“抓住了”2 秒。
(6)点击绿旗,角色 Rabbit 的初始位置在舞台右侧:X = 170,Y = -130,面向左边(方向-90°),旋转方式设为左右翻转(这样它转头时不会颠倒),大小设为 50,造型选 rabbit-a。
(7)Rabbit 蹦蹦跳跳地向左边逃跑:每隔 秒移动 10 步,并换成下一个造型,重复执行8次。(这样小兔就会跑出一段距离啦)
注意事项:
⚫ 功能(1)全部写在背景代码区的【当绿旗被点击】积木下面。
⚫ 功能(2)~(5)全部写在角色 Parrot 代码区的【当绿旗被点击】积木下面。
⚫ 功能(6)~(7)全部写在角色 Rabbit 代码区的【当绿旗被点击】积木下面。
参考程序: (1)角色:Parrot (2)角色:Rabbit (3)背景:
2、海底捉迷藏
准备工作:
(1)删除默认小猫角色。
(2)添加角色 Fish(小鱼)和Pufferfish(河豚)。
(3)删除默认白色背景,添加背景 Underwater 2(海底世界2)。
功能实现(根据注意事项,用积木块实现下列描述的功能):
(1)点击绿旗,背景切换成 Underwater 2。
(2)点击绿旗,角色 Fish的初始位置在舞台左上方:X = -150,Y = 80,面向右边(方向 90°),旋转方式设为左右翻转(这样它转身时不会肚皮朝天),大小设为 50,造型选 fish-d。
(3)小鱼开始自由自在地游动:每隔 秒向前移动 10步,如果碰到舞台边缘就反弹回来,一直重复这样做,直到它碰到河豚(Pufferfish)为止。
(4)点击绿旗,角色 Pufferfish的初始位置在舞台下方中央:X = 0,Y = -50,面向右边(方向90°),大小设为 100。
(5)河豚可以这样控制自己:
⚫ 按下d键,河豚的身体变大(大小增加 5);
⚫ 按下 x键,河豚的身体变小(大小减少 5);
⚫ 按下 → 键(右箭头),河豚向右移动 10步;
⚫ 按下 ← 键(左箭头),河豚向左移动 10步。
河豚在移动和改变大小时,它的方向始终保持不变(始终面向右边)。这些操作一直重复,直到河豚碰到小鱼(Fish) 为止。
(6)当河豚碰到小鱼后,河豚会高兴地说 “你好!” 2秒 注意事项:
⚫ 功能(1)全部写在背景代码区的【当绿旗被点击】积木下面。
⚫ 功能(2)~(3)全部写在角色 Fish 代码区的【当绿旗被点击】积木下面。
⚫ 功能(4)~(6)写在角色 Pufferfish代码区的【当绿旗被点击】积木下面。
参考程序: (1) 角色:Fish (2)角色:Pufferfish (3)背景:







